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Dernière mise à jour : 6/07/2026 15:40

Image de marque

CODE 43Q2
OPTION Publicité
TYPE Atelier
CLASSE CIBLÉE BAC3
ENSEIGNANT·E·S Denis ScieurDenis Scieur
ECTS  3 crédits
UNITÉ D'ENSEIGNEMENT UE15 Atelier Publicité
CHARGE HORAIRE  60 h
PÉRIODICITÉ Annuel
LANGUE(S) Français
PRÉREQUIS
COREQUIS

Acquis d’apprentissage spécifiques

  • Au terme de l’année académique, l’étudiant(e) sera capable d’assumer la gestion complète de l’image d’une marque, d’un produit ou d’un message à véhiculer (capacité à décliner un concept graphique et/ou photographique à travers les différents médias).
  • Au terme de l’année académique, l’étudiant(e) sera capable de décliner un concept graphique et/ou photographique dans le cadre d’un événement lié au produit (ou à la marque) ou d’actions marketing précises.
  • Au terme de l’année académique, l’étudiant(e) sera capable de construire un argumentaire de présentation de projet et de le défendre face à un auditoire critique.
  • Au terme de l’année académique, l’étudiant(e) sera capable de construire une image de marque liée à son propre profil de créatif à travers la création de différents supports de communication (carte de visite, CV, page web, activation « dynamique » via les réseaux sociaux adéquats). Ce point précis sera abordé en collaboration avec les cours d’infographie et de graphisme.

Activités d’apprentissage

L’atelier Image cherche avant tout à développer la capacité de l’étudiant à exploiter un concept graphique et/ou photographique à travers différentes approches média et différents types d’applications. Nous y mettons en pratique les règles fondamentales liées à la création de campagnes digitales à travers des exercices précis. Ces exercices permettront également aux étudiants d’élargir leur champ de réflexion conceptuel et d’y associer les compétences développées aux cours de Concept, de Photo/Photoshop et de graphisme.

Seront abordés :

  • Les étapes clés dans la gestion globale d’un projet de communication.
  • Décryptage d’un éventuel cahier des charges.
  • Structuration de la demande et documentation (travail personnel).
  • Brainstorming, définition de pistes créatives et premières ébauches (collectif ou en team).
  • Sélection de l’approche la plus pertinente sur base d’une présentation collective et d’un débat d’idées.
  • Mise en place du plan média.
  • Ajustement du concept choisi et déclinaison pour les différents supports et médias.
  • Réalisation.

Défense et présentation :

  • Structuration et définition des mots clés.
  • Construction d’un discours basé sur l’historique de l’idée et le principe d’adhésion par étapes.
  • Notions de storytelling (études de cas).
  • Arborescence et dynamique d’une présentation.
  • Exercice de défense sur base d’un projet.

Self-promotion (avis consultatif sur les projets abordés avec les professeurs de graphisme et d’infographie) :

  • Réflexion sur le positionnement créatif de chacun (forces et faiblesses).
  • Mise en place d’une charte graphique personnelle.
  • Création des différents supports de « promotion personnelle ».
  • Mise en place d’une page web (utilisation des compétences acquises au cours de développement web — HTML, animation).

Méthodes d’enseignement et d’apprentissage

Succession d’exercices de conception et de stratégie. Nous aborderons les différentes problématiques à travers une analyse des erreurs relevées dans les exercices proposés. Le niveau de difficulté évoluera au fur et à mesure des sujets abordés.

La méthode de travail est basée sur une approche pratique : l’étudiant propose une solution à la problématique donnée, puis répare ses erreurs suite à la correction.

Modalités d’évaluation

En début de projet, les corrections se font en priorité de façon individuelle afin de guider au mieux chacun des étudiants. En cours de projet, certaines corrections collégiales sont mises en place lorsque les difficultés rencontrées sont collectives. L’évaluation se fait de manière continue et est donnée en classe. L’ensemble des travaux est réévalué lors du jury de fin de session.