Pilotage du projet, cible, période

Professeur(s) D. Mathé
Cours 23LD Création Web
Cible BAC3
Année académique 2024-2025
Période Q1

Cahier des charges et description

Dans le cadre de ce projet, vous mènerez une recherche graphique expérimentale à travers l’invention et la création de virus imaginaires. Vous proposerez des virus dont le graphisme évoque de manière symbolique leur fonction, leur origine ou le phénomène qu’ils représentent.

Vous choisirez 8 virus parmi ceux fournis dans la liste proposée, et les illustrerez à l’aide d’outils numériques tels que Cinema 4D, Photoshop et After Effects. 4 d’entre eux seront réalisés sous forme d’affiches, et les 4 autres sous forme animée.

Processus

Phase 1 : Recherche conceptuelle

  • Choix d’une sélection de 8 virus imaginaires parmi ceux proposés dans la liste fournie (40 au total).
  • Brainstorming sur les concepts et les métaphores visuelles qui pourraient représenter les caractéristiques du virus (ex : formes organiques, structures complexes, interactions avec l’environnement).

Phase 2 : Conception des virus

  • Élaboration des croquis et des premiers concepts graphiques des virus imaginaires.
  • Approche expérimentale : tester différentes formes, textures, couleurs, et structures visuelles pour chaque virus afin de refléter au mieux son origine ou fonction.
  • Rechercher des associations visuelles fortes entre le concept du virus et ses caractéristiques graphiques (ex : un virus représentant la vacuité pourrait avoir une forme creuse, transparente ou éparse).

Phase 3 : Création graphique

  • Utilisation d’outils graphiques numériques pour réaliser des affiches et des animations des virus imaginés.
  • Exploration des techniques de modélisation 3D, textures organiques, transparences, dégradés de couleurs, effets de lumière, etc.

Contraintes

  • Le graphisme de chaque virus doit évoquer explicitement ou métaphoriquement la fonction du virus ou son origine. Sans indications, on doit pouvoir deviner à quel concept/thématique il fait allusion.
  • Chaque virus doit être unique et conçu avec une attention particulière à l’originalité.
  • Les créations doivent être techniquement innovantes.
  • Les virus animés doivent effectuer une boucle parfaite.

Liste des virus

Voici une liste de 40 thématiques pour inspirer les étudiants dans la création de virus imaginaires :

  1. Le virus de la vacuité
    • Représente la superficialité ou le vide intérieur.
  2. Le virus de la désinformation
    • Se propage par de fausses nouvelles et distorsions de la vérité.
  3. Le virus de l’hyperconnectivité
    • Résultat d’une surconsommation d’interactions numériques.
  4. Le virus de la productivité toxique
    • Encourage l’épuisement professionnel au nom de l’efficacité.
  5. Le virus de l’oubli collectif
    • Efface la mémoire historique et culturelle.
  6. Le virus de l’anxiété sociale
    • Amplifie les peurs et insécurités dans les interactions sociales.
  7. Le virus de la surconsommation
    • Alimente le désir insatiable d’accumuler des biens matériels.
  8. Le virus du perfectionnisme
    • Déforme la perception de soi et impose des standards inatteignables.
  9. Le virus de l’égoïsme
    • Encourage l’isolement et l’indifférence aux autres.
  10. Le virus de la manipulation émotionnelle
    • Contrôle les sentiments pour orienter les actions des autres.
  11. Le virus du narcissisme
    • Augmente l’obsession pour l’image de soi et l’admiration des autres.
  12. Le virus de la procrastination
    • Enraye la capacité d’agir et de prendre des décisions à temps.
  13. Le virus de l’altruisme forcé
    • Transforme l’empathie en obligation destructrice.
  14. Le virus de la distraction
    • Se propage en réduisant la capacité à se concentrer.
  15. Le virus de la radicalisation
    • Pousse à des positions extrêmes et intolérantes.
  16. Le virus de la dépendance aux écrans
    • Enchaîne les individus aux dispositifs numériques.
  17. Le virus de l’insomnie
    • Altère le cycle naturel du sommeil et aggrave la fatigue.
  18. Le virus de la pollution émotionnelle
    • Contamine les environnements par des ondes négatives.
  19. Le virus de l’isolement numérique
    • Pousse à se couper du monde réel en faveur du virtuel.
  20. Le virus de l’échec fantôme
    • Crée une peur irrationnelle de l’échec, même sans risque réel.
  21. Le virus du surmenage
    • Exige une productivité constante, jusqu’à l’épuisement.
  22. Le virus du consumérisme
    • Épuise les ressources naturelles en exacerbant le besoin d’acheter.
  23. Le virus de la solitude forcée
    • Encourage l’isolement même dans les foules.
  24. Le virus de l’immobilisme
    • Bloque la progression personnelle ou collective.
  25. Le virus de la violence latente
    • Amplifie la colère et la frustration, même cachée sous la surface.
  26. Le virus du conformisme
    • Réduit l’individualité en favorisant l’adhésion aveugle aux normes sociales.
  27. Le virus de la surveillance
    • Rend impossible la vie privée, exposant tout à l’observation constante.
  28. Le virus de l’extrême contrôle
    • Pousse à une gestion excessive de chaque détail de la vie.
  29. Le virus de la vitesse
    • Réduit le temps de réflexion, tout doit aller trop vite.
  30. Le virus de la perte de repères
    • Dissout les notions de valeurs et de sens dans un monde en changement rapide.
  31. Le virus de l’obsolescence programmée
    • Détruit l’innovation en imposant la brièveté des objets et des idées.
  32. Le virus de l’hypersexualisation
    • Envahit les représentations sociales et médiatiques, réduisant l’humain à un objet.
  33. Le virus du matérialisme
    • Favorise la quête du succès par l’accumulation de biens au détriment des valeurs humaines.
  34. Le virus de l’invisibilité sociale
    • Marginalise des individus ou des groupes, les rendant invisibles aux yeux de la société.
  35. Le virus de l’intolérance
    • Encourage le rejet de la diversité et des différences.
  36. Le virus de la précarité
    • Amplifie l’incertitude économique et la vulnérabilité.
  37. Le virus de l’addiction numérique
    • Pousse à une utilisation compulsive des réseaux sociaux et jeux en ligne.
  38. Le virus de la déshumanisation
    • Efface l’empathie, encourageant la perception des autres comme des objets.
  39. Le virus de la peur climatique
    • Crée une paralysie face aux enjeux environnementaux.
  40. Le virus de la compétition toxique
    • Rend chaque interaction humaine une compétition destructrice.

Éléments à présenter

Affiches

  • Quantité : 4
  • Format : A2 (420 x 594 mm)

Animations

  • Quantité : 4
  • Format : 1080 x 1080 pixels (carré)

Objectifs techniques et pédagogiques

  • Être créatif tout en respectant les contraintes techniques
  • Consolider la maîtrise des logiciels Photoshop, Illustrator et Cinema 4D
  • Développer le souci du détail et de la précision graphique
  • Comprendre les attentes et restituer des visuels de qualité professionnelle
  • Analyser les tendances actuelles et s’en inspirer pour développer un langage visuel propre
  • S’interroger et émettre un avis critique en le transposant sous forme graphique
  • Expérimenter et être en mesure d’effectuer une sélection pertinente parmi les expériences menées

Critères d’évaluation

  • Originalité du concept et pertinence du lien entre la fonction/origine du virus et sa représentation graphique.
  • Qualité graphique et maîtrise des outils utilisés.
  • Capacité à mener une recherche graphique approfondie et à justifier les choix créatifs.
  • Présentation claire et soignée du projet final.

Logiciels utilisés

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Maxon Cinema 4D
  • PureRef

Récapitulatif technique

Affiches

  • Dimensions : A2 - 420 x 594 mm (orientation portrait)
  • Résolution : 150 dpi minimum
  • Quantité : 4
  • Format de fichier (pour le NAS) : PSD
  • Nommage des fichiers : 2024-2025_Q1_GR3_MATHE_V1RU5_NOM_Affiche-01.psd

Animations

  • Dimensions : 1080 x 1080 pixels
  • Cadence : 25 images par seconde
  • Durée : 5 à 10 secondes (boucle)
  • Quantité : 4
  • Format de fichier (pour le NAS) : MP4
  • Nommage des fichiers : 2024-2025_Q1_GR3_MATHE_V1RU5_NOM_Animation-01.psd

Échéance

Ce projet devra être finalisé 1 semaine avant le jury de décembre 2024.