Pilotage du projet, cible, période

Professeur(s) D. Mathé
Cours 23DM Atelier Numérique
Cible BAC3
Année académique 2024-2025
Période Q1

Cahier des charges et description

En quelques mots

Ce projet a pour but de concevoir une gamme de goodies, d’objets personnalisés, de produits graphiques… À vendre !

Les créations peuvent s’inspirer de l’identité visuelle de l’école tout en intégrant vos idées originales, ou carrément sortir de votre imagination. L’objectif est de vous permettre, via le matériel de l’école, de produire des articles concrets qui pourront servir de merchandising pour l’école, mais aussi d’une source de revenus afin de financer des projets futurs comme, pourquoi pas… Un voyage ?

En dehors de cet objectif commun, chacun·e d’entre vous devra être en mesure de présenter lors du jury sa propre “campagne”, sous forme de visuels variés (mockups, affiches de teasing, etc.), accompagnés d’éventuels prototypes ou articles finalisés.

Les objectifs

  • Concevoir une série de produits personnalisés (goodies, accessoires, objets du quotidien) valorisant l’image de l’école et/ou vos propres univers.
  • Vous impliquer dans toutes les phases du projet (de la conception à la réalisation).
  • Utiliser le matériel de l’école, notamment l’imprimante 3D, la machine à découper, la risographe, l’imprimante grand format, etc.
  • Proposer des produits désirables qui permettront de dégager du revenu pour l’option, au bénéfice de tous

Processus

Phase 1 : Brainstorming et conceptualisation

  • Séance de travail collaborative pour proposer des idées d’objets à développer (t-shirts, casquettes, porte-clés, mugs, carnets, tote bags, stylos, stickers, etc.).
  • Intégration des éléments graphiques liés à l’identité visuelle de l’école (si applicable).

Phase 2 : Sélection des propositions et validation

  • Sélection des articles à développer parmi les propositions (selon la faisabilité technique, l’originalité et l’adhésion à l’image de l’école - si applicable).
  • Validation des designs finaux.

Phase 3 : Prototypage et fabrication

  • Utilisation des ressources disponibles à l’école pour produire des prototypes.
  • Test des produits en termes de qualité, durabilité et attrait visuel.

Phase 4 : Production

  • Une fois les prototypes validés, production en petites séries pour la vente.

Phase 5 : Commercialisation et distribution

  • Définir les canaux de vente (marché de Noël, portes ouvertes, ou autre événement).
  • Fixation des prix et plan marketing.

Contraintes

Les produits doivent être faciles à produire avec les ressources disponibles, et adaptés à vos compétences. Ayez des idées… Mais restez réalistes ! ;-)

Logiciels utilisés

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Maxon Cinema 4D
  • PureRef

Objectifs techniques et pédagogiques

  • Stimuler la créativité en encourageant à proposer des idées originales pour les produits, en explorant différentes formes et fonctions d’objets tout en respectant l’identité visuelle de l’école.
  • Réfléchir à des solutions innovantes pour la conception d’objets
  • Apprendre à conceptualiser des produits en passant par des étapes de croquis, de modélisation 3D et de prototypage.
  • Développer des compétences dans l’utilisation de logiciels de conception assistée par ordinateur (CAO) pour créer des modèles de produits.
  • Se familiariser avec les équipements pour produire des prototypes physiques de haute qualité.
  • Comprendre les étapes d’un projet, du prototypage à la réalisation.
  • Travailler en équipe pour échanger des idées, partager des tâches et résoudre des problèmes, en favorisant la communication et la collaboration .
  • Développer une approche de résolution de problèmes : faire face aux défis liés à la conception, à la production ou aux contraintes techniques, et trouver des solutions créatives.
  • Apprendre à choisir les meilleures options parmi plusieurs propositions en tenant compte de critères tels que la faisabilité, les coûts et l’attrait commercial des produits.
  • Apprendre à utiliser des technologies comme l’impression 3D, la découpe, la sérigraphie et d’autres méthodes pour produire des objets physiques.
  • Encourager à réfléchir à la viabilité économique d’un produit et à la manière de le commercialiser.
  • Apprendre à établir un budget pour la production des goodies, en gérant les coûts et en fixant des prix qui tiennent compte des dépenses et du marché cible.
  • Comprendre comment décliner l’identité visuelle de l’école de manière créative tout en conservant la cohérence avec la charte graphique.
  • Apprendre à créer des visuels attractifs pour les produits en respectant les principes de design graphique (harmonie des couleurs, typographie, agencement).
  • Encourager à prendre des initiatives et à gérer leurs propres projets en autonomie, tout en respectant les délais et les objectifs fixés.

Échéance

Ce projet est organisé durant le 1er quadrimestre uniquement, et prend fin 1 semaine avant le jury.