Pilotage du projet, cible, période

Professeur(s) D. Mathé
Cours 22MD Atelier Numérique II
Cible BAC2
Année académique 2021-2022
Période Q1

Cahier des charges et description

Introduction

Qu’est-ce qui est réel ? Qu’est-ce qui ne l’est pas ? Dans le monde de l’image, la supercherie est souvent reine. Certains sont parvenus à semer le doute : sommes-nous face à une photographie, ou une peinture ?

Depuis l’apparition de la 3D, les possibilités ont été décuplées. Il est possible de tordre la réalité comme jamais, en jouant sur toutes les composantes de l’image. Surtout que le réalisme est avant tout une question de perception : qu’est-ce qui rend une image réelle ? Prenons les productions Pixar, par exemple : les personnages sont stylisés, à la manière d’un dessin animé, mais ils sont mis en scène dans un contexte qui, à plus de 90%, possède les mêmes caractéristiques qu’une prise de vue réelle. Les lumières, les textures, les éléments, les reliefs… Tout a l’air « vrai ».

Pour ce projet, je vous propose de créer des images jouant avec les frontières entre le réel et le virtuel. Vous partirez d’une base photographique, que vous retravaillerez avec des éléments 3D, afin d’obtenir une répartition équivalente entre photo et 3D (50/50)…

Consignes et contraintes

  • Répartition homogène entre photographie et 3D (50/50)
  • La photographie de base doit être prise par vous
  • La photographie de base doit posséder des caractéristiques graphiques :
    • composition
    • lumière
    • espace
  • Les deux univers peuvent être différents, mais doivent fonctionner ensemble
  • La mise en scène doit fonctionner comme un tout (une image, pas deux en une)
  • La 3D doit être « crédible » : elle doit s’intégrer avec la photo, comme si elle y était réellement présente
  • Pensez au sens de votre image complète : ne cherchez pas l’effet, racontez quelque chose
  • Ne cherchez pas systématiquement l’hyper-complexité : la 3D est une technique fascinante mais exigeante, gardez votre objectif graphique en tête et ne partez pas dans plein d’idées que votre niveau actuel ne vous permettra pas d’atteindre

Processus

  1. Constitution d’une banque d’images à partir de prises de vues personnelles
  2. Sélection des meilleures images
  3. Recherche d’influences, documentation et constitution d’un moodboard
  4. Présentation des images et corrections
  5. Finalisation

En parallèle, vous serez formés à l’utilisation du logiciel Cinema 4D. Une formation en ligne est également disponible sur notre site Labographik.

Logiciels utilisés

  • Adobe Photoshop
    • Pour la retouche et la préparation des images, ainsi que pour les touches finales
  • Maxon Cinema 4D
    • Pour la combinaison/déformation des objets, et l’intégration photoréaliste
  • ProEXR (module externe)
  • PureRef

Objectifs techniques et pédagogiques

  • Apprendre à utiliser un logiciel de création 3D :
    • Apprendre à modéliser des objets en combinant des formes basiques
    • Se familiariser avec les terminologies spécifiques de la création 3D
    • Apprendre à composer : lumières, matériaux, cadrage, réglages de rendu
    • Séparer les composantes de rendu (passes1) pour faciliter le post-traitement
  • Expérimenter et mélanger différents traitements
  • Combiner les différents outils numériques pour obtenir un visuel de qualité
  • Se documenter et effectuer des recherches pertinentes
  • Définir une démarche graphique et rassembler les ingrédients pour la concrétiser
  • Stimuler sa créativité et chercher des solutions visuelles novatrices

Récapitulatif technique

  • Format : 40 x 60 cm @ 150 dpi (2362 x 3543 pixels), portrait ou paysage
  • Nombre d’affiches : 2
  • Format de fichier : Photoshop (.PSD) ou OpenEXR (.EXR), 32 bits par pixels
  • Noms des fichiers :
    • GR2_2021-2022_Q1_MATHE_FrontieresFloues_NOM_01
    • GR2_2021-2022_Q1_MATHE_FrontieresFloues_NOM_02
  1. Chaque composant de rendu (diffusion, réflexion, ombres…) peut faire l’objet d’une passe séparée, modifiable individuellement dans le logiciel de post-traitement.